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TUhjnbcbe - 2024/7/14 0:57:00

文/三明

在一个人好奇心最旺盛的时候,他看见什么都会想拆开研究——闹钟为什么会响,玩具是怎么合体变形的,一个小小的遥控器却可以操纵“大背头”换台——它们最终会成为帮助我们认识世界的牺牲品,这段探索的过程往往伴随着挫败感和悔恨,我想很多人在人嫌狗厌的屁孩儿时期,应该都有类似的经历。

所以今天想和大家来聊聊的这款《迷走深空:碎舰师》,一开始就靠着“只需要拆开不需要装回去”的玩法,让我产生了相当的好感。

被拆的对象还是宇宙飞船!

其实就普遍理性而言,像《碎舰师》这样以拆船工作为主角,在科幻题材中应该算不上非常吃香的游戏品类,就好比说,不管是《光环》中的士官长、《质量效应》里的薛帕德指挥官还是《死亡空间》里的艾萨克,扮演全宇宙的超级英雄的爽感总要强上不少。

而在20年的夏天《碎舰师》开启了抢鲜体验后,半个月不到就积攒了条“特别好评”。在今天,《碎舰师》终于结束了2年的EA阶段,正式发售了1.0版本,相比于测试版,正式版本优化了UI,加入了更多可以拆解的宇宙飞船,补完了游戏的主线剧情,还提供了完整地汉化支持。

你会发现,迄今为止《碎舰师》的评价数已经接近1万条,它依然保持着“特别好评”,而让玩家能苦哈哈地当个宇宙社畜免费倒贴,这也是本作值得聊聊的地方。

庖丁解“船”

《碎舰师》的玩法并不难理解,如果你在《坎巴拉太空计划》里徒手搓过飞船,那么本作恰好相反的视点会为你带来一段非常独特又似曾相识的游戏体验。

你扮演的主角是一名刚加入LYNX的太空碎舰师,你的工作是将面前这艘飞船大卸八块,并将这些太空垃圾分门别类进行回收——回收碳纤维的部件,融化铝合金的船身,再将一些还能够使用的电子部件、生活用品放到舢台上,正确地拆解和分类可以为你提供更多的信用点和能力点。

不知道该怎么分类也没关系,选中对应的零件系统会提示该如何处理

所以在游戏中大多数时候你只需要用到手中的两个道具——用光能光束切割船身的切割器和用于抓取、引导、推拉零件的抓钩枪。

只不过,在相对简单粗暴地操作逻辑之下,本作的体验没有同类的各种模拟器那么狂野,单纯只是为了排解玩家无处释放的破坏欲,在游戏过程中你能感受到——通过非常还原的设定,制作组一本正经地想教会你宇宙飞船的构造。

正经到什么程度呢?如果你上来就准备掏出切割器,准备将面前这艘30米级的小型运输舰照着自己的美学随意分割,那么你极有可能会死于极高温、极低温、窒息、触电、辐射或是五花八门的“太空烟花”。

在正式版中,《碎舰师》已经有了13种飞船可供拆解,从最基础的货船、运输舰,到拖船、科研实验室、巡逻艇、油船,再到正式版本中最为复杂的大型综合飞船「凝星者」,每一艘飞船的独特构造,又为每一次重开都提供了十足的新鲜感。

举几个例子,许多飞船上会带着冷凝器、燃料罐、辐射过滤装置和连通着的主电源等等装置,暴力拆取很容易会造成冷冻、爆炸、辐射、放电等等事故;

部分飞船都会搭载核能反应堆,它在离开安全罩后会变得不稳定,并在短时间内就会过载,必须在取下前就清理出搬运路径,以便快速挪到舢台上;

巡逻艇有着强劲的动力,主要得益于主引擎连通着四路燃料供给系统,复杂的构造和拆解难度成正比,主引擎在取下后燃料会泄露,不久后就会起火爆炸,需要争分夺秒进入主控单元关闭给油系统;

飞船不同舱室和船身外常常会存在气压差,在游戏中会以“红色(减压)”和“绿色(升压)”表示,贸然切开船身,轻则毁坏飞船内部的零件,重则引发连锁爆炸;

以上这些设计为每一次拆船作业都带来了非常真实的体验。拆船前需要先打开扫描器,了解飞船的构造,优先进入升压的舱室打开气压调节器平衡内外气压,然后才是利用切割器熔断连接点,将宇宙飞船慢慢解构并分门别类,在这一过程中往往还要从舱室里小心翼翼地取出各种高危装置,就像是在解开一个嵌套许多小谜题的大型谜题一样。

每艘船在初接触时往往需要花上1-2小时熟悉,游戏还会根据零件的回收率和报废率给出5档评价,想要刷到最高评价往往需要反复试错,优化拆解流程,至少可以提供30小时左右毫无重复的拆船体验。

而在这一过程中,你会发现自己不再是一个随时会被炸死的“肉鸡”,而成为了一名对任何飞船的拆解都能游刃有余的“宇宙庖丁”,享受一艘完整地太空船在自己手中被肢解,拆分,最后让你产生一种自己已经会手搓宇宙飞船的错觉,这就是《碎舰师》的成就感来源。

每升一级评价,“你”就会为自己点个赞

星空清理者

看到游戏之初,《碎舰师》曾让我联想到另一部我很喜欢的作品《星空清理者》,这是日本星云赏历史上少数原作漫画和改编动画都拿过奖的作品。

《星空清理者》的独特之处在于背景很宏大,叙事口吻却非常接地气——随着人类进入宇宙时代,太空中出现了越来越多的残骸,并以每秒8公里的速度围绕着地球转动,清理残骸的清理者应运而生。而主角“头带八”不是风光无限的苏帕拍骆驼,也不是衣着光鲜的星际牛仔,只是一个普通太空社畜。故事中的他代表着大环境下每一个平凡的年轻人,当我们能从一段小人物的故事中看到宇宙,梦想,国家,时代,我想这也是它能够打动读者/观众的地方。

《碎舰师》和《星空清理者》很像,但不完全一样。

“你”也是一个渴望迈入宇宙的普通蓝领,而环太阳系的大型综合型公司LYNX为你提供了一个机会,代价就是在入职前需要签下一份“卖身契”——LYNX提供优厚的报酬,员工需要自行承担在太空生活工作的高昂成本(出一趟工的成本就要50万),还有就是被公司掌握DNA,就算人死了也可以随便捏一个复制人出来。

《欠着公司12亿,连呼吸都要花钱的我为什么每天还能乐呵呵地拆船打白工》

《碎舰师》就用这样一段代入感拉满的开头,将我领入了宇宙时代,这点在玩法上也有体现,签完入职合同之后,你的账户余额会变成“负12亿信用点”,事实上大多数玩家的游戏目的都是在打工赚钱还债。

游戏中大多数系统和功能都需要花钱才能享受,一管氧气要1万8,修复太空服要1万5,推进器燃料加满要1万块,所有的工具都会随着出任务的次数而慢慢消耗耐久,还时不时要花块买维修包,要是在工作中不小心死亡,公司确实会再捏一个复制人并移植你的意识,当然所有费用都需要你自行承担。

不止如此,每天醒来公司AI会给你灌鸡汤,还会发来一份账单,上面写着你前一天的劳动报酬....以及相当一长串的支出,基因备份、格子间的租金、“吃饭家伙”的租金等等都是付费项目,可以说是淋漓尽致地还原了一睁眼就要面对柴米油盐房贷车贷的社畜人生。

游戏中还有很多细节填充着世界观,像是在拆船过程中能找到先前的船员留下的光盘,里面大多是一些船员日志之类的文字档案,在解析之后,我们也能通过文字领略那段波澜壮阔的星间冒险。

当然,《碎舰师》也有一段主线故事,或许它的呈现手法并没有那么有表现力——在每次任务中,你的“工友们”会在无线电里闲聊——一起吐槽公司对员工的剥削,从文献中找到曾经的公司内部都会有一个维护工人权益的工会,到准备自发组建一个工会。随着剧情推进,总公司还会派来的监察者,工会在资本的无情打压下出师未捷。

在一次任务中,你发现了一艘斑驳的小型货运船,你惊喜地发现它的动力系统还能工作,这也成为了你脱离公司的最后希望....

接下来的故事容我留个悬念,亲自去体验这段故事,想必会比我的文字精彩百倍。

我们的征程是这片星辰大海

如果你听说过《碎舰师》的制作公司,应该也会明白《碎舰师》优秀的基因继承自何处。

BlackbirdInteractive,也就是我们说的“黑鸟组”,它的前身便是曾经制作了经典RTS系列《家园》《战锤40K:战争黎明》《英雄连》的水雷社(RelicEntertainment),在经历了被THQ收购→THQ破产→《家园》IP被GearBOX以万美元收购,水雷社被拆分后部分核心员工重组成了现在的黑鸟组,工作室也在之后推出了2部《家园》高清重制版和一部正统续作《家园:卡拉克沙漠》,而我以上提到过的这些系列,里面没有任何一款游戏在MC上评分低于80的。

年黑鸟组开始《家园3》的众筹时,曾经设置了1美元的目标(就是想看看有多少人还买账RTS),在短短一周不到就已经突破50万美元,顺带一提,黑鸟组还和NASA的喷气推进实验室有关于火星基地的互动模型有合作项目。

我本以为这帮充满想象力的老哥会离开我们的视线一段时间,想不到在见到《家园3》之前,黑鸟工作室也为我们献上了一段别开生面的冒险,并且用他们最擅长的方式打动了我——就算人类进入了宇宙时代,“我”依然成为了一个(太空)社畜。

在闲暇时,我喜欢偶尔停下手中的工作带薪摸会儿鱼。这时候,我常常会看看脚下的母星,在无重力的漂浮中思考为什么从这里看不到国境,入眼的只有地球,或者看着飞船穿梭在星门间发出耀眼的光芒,想象另一条时间线上的自己会不会成为一名星际冒险家,在自己不羁的一辈子里,生而俯瞰群星,死无葬身之地。

这份代入感,就是《碎舰师》的浪漫最好的诠释。

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