《黑豹》终极预告片
安迪·布朗在电影视觉特效方面已经工作了30年。在加入METHODSTUDIOS特效工作室之前,他在电影特效公司AnimalLogic工作了22年,期间参与《红磨坊》、《英雄》、《十面埋伏》、《世贸中心》、《美少女特工队》、《了不起盖茨比》和《长城》中担任视效主管。
托德·佩里自年以来一直从事视觉特效和动画制作方面的工作。在加利福尼亚拥有一家小型视觉特效工作室近十年之久,其中包括《指环王2:双塔奇兵》、《星际传奇2》、《》、《迷雾》、极速赛车手,并以CG特效主管的身份参与过:《复仇者联盟2:奥创纪元》和《奇异博士》。
两位简单介绍下自己的专业背景?
托德·佩里(以下简称托德):我的是BFA的二维媒体专业,包括素描、绘画、摄影和数字媒体。年,我从西雅图搬到洛杉矶,从事电脑游戏、CG设计和LOGO设计工作。在创办了一家小型视觉特效工作室后,不久就开始制作商业广告、游戏电影、短片和独立电影等项目。
安迪·布朗(以下简称安迪):我有艺术教育背景,在伦敦学习过摄影,平面设计和电影,专业背景是合成和艺术方向。我搬到悉尼加入了AnimalLogic特效工作室,并参与监制了大量商业广告,并最终做到了电影特效总监。
两位是怎么参与到这个项目的?
托德:在《奇异博士》中,我和杰佛瑞·鲍曼(GeoffBaumann《奇异博士》二组视效总监)有过很愉快的合作,当我听说杰佛瑞会要担任《黑豹》的视效总监时,就开始积极争取让Method工作室成为《黑豹》后期团队的一员。
安迪:我在年4月加入温哥华的Method工作室分部专门为《黑豹》工作。因为是在亚特兰大结束拍摄,而后期资产建设在温哥华已经开始,首款预告片将在一个月后交货,所以项目是全速展开的。
两位与导演瑞恩·库格勒(RyanCoogler)及视效主管杰佛瑞·鲍曼的合作如何?
因为时间的原因,我们本次没有获得太多的协作支持,无论是修改、更正的建议或指导意见,这并不多见。我们经常在创造性的讨论后,并被允许进行新的尝试。瑞恩的指导在制作日程很晚时候才介入,主要是因为,导演他更多的时间消耗在其他部门了。所以杰弗瑞是瑞恩的“代理”制作人。当瑞恩参与讨论时,他的创作激情和清晰的视野激励了整个团队,并提醒我们每个人所要做的事情。瑞恩还对创造性的尝试持开明态度,愿意听取建议和做出选择,如果他觉得新想法更好的能讲述这个故事。
安迪:杰弗瑞是一个很棒的合作搭档,他对我们的制作建议和创造性探索都非常开明。瑞恩加入了创作会议后,提供了一些关于黑豹和犀牛关键战役的具体意见。
主创对影片有什么样的视觉效果期待?
托德:杰弗瑞有数字王国的统筹整合工作的背景,当你没有足够的参考数据时,他会很理解这些陷阱。因此,他的团队收集了所有可能的东西——激光扫描件、演员摄影测量参数、调查数据报告、多达四台的相机的勘景参考照片,以及一个有IPAD驱动不断更新的在线相机数据库。
要知道任何事情都可能在任何时候发生变化,杰弗瑞将尽可能多的信息参数预先加载到制作中,这样我们有了所需的工具,就有备无患了。瑞恩几乎很少或没有的制作过视觉特效的经验,所以超过个特效镜头将对他来说是一个不同的体验。他将自己的想法寄托在了杰弗瑞身上,实现自己的想法让故事看起来更棒。当制作开始后,我觉得瑞恩对能完成这样的事情有了兴趣,变成了一种渴望,然后这些后期制作的不确定性被冲掉了——只留下想要讲述最好故事的愿望——让视觉艺术家们帮助他实现这一切。
安迪:我们制作的大部分镜头都是在黑豹回来对抗克尔芒戈和随后决战的最终幕。主要负责制作Bashenga之山,尖塔和矿井,舒莉的实验室,以及俯视振金矿山的景色。
实际镜头是在亚特兰大的一个山顶上拍摄的,我们的任务是从那里延伸拓展出去。我们用digitaldoubles(4D捕捉技术)加强了犀牛系列的战斗,为黑豹和克尔芒戈,以及鹰爪战机和蜻蜓飞机制造了英雄战服。我们还为Vibranium振金矿,komoya全息珠,用于武器的cymatic能源和服装做了很多创造性开发。
二位如何在Method工作室
与影片后期视效主管兼组织协调工作的?
工作室最初负责影片构成的几大特效组件:Bashenga至善和振金矿山。因此,制作项目分为每个主要部门的主管制作人员分为“地上”和“地下”。CG主管ChrisRyan和MarcRoth,灯光主管SergioPinto和JonShaw,合成主管LouisCorr和MauricioValderrama,还有不同部门的动画艺术家们。最终这样的分工导致制作范围的超出,就导致振金矿山的制作转移到了DNeg(DoubleNegative)。当这一规划落实后,最后决战被分为“黑豹/克尔芒戈拦截”和“黑豹/克尔芒戈拦截之后”。
如何与艺术部门合作打造瓦坎达世界的?
安迪:艺术部门给了我们一本非常棒的参考手册,叫做《瓦坎达圣经》(WakandanBible)。所有的研究和关键图像制作都是从这书中参考选择的。这里面,你可以参考服装,每个地区的建筑风格,一幅瓦坎达的地图,振金的历史以及它在武器上的使用范围,所有这些都植根于非洲文化中,但是融入了未来主义的非洲。我们用它来指导所有的创意开发的选择,这是一个让我们的员工跟上漫威电影文化的好方法。
能详细介绍一下打造的瓦坎达世界吗?
工作室在瓦坎达地区建立了一个名为Bashenga之山的区域,它是由一颗陨石撞击地球形成陨石坑,并在其地下沉积了一个大量的振金矿。我们的CG制作地理地形的方向是基于这个想法。山顶上有一个尖塔和着陆台,作为一个防御工事和工作入口的振金矿山。Bashenga之山的主体是基于从实体山上采集的激光雷达扫描数据,尖塔并在一个乔治亚州的马场地标性尖塔拍摄的。
尖塔本身是为部分演员工作的地方,尖塔和振金矿井都是地下的扩展。尖塔的平台会在整个故事过程中不断发展,而最终在大多数镜头中都是CG合成的。为了建造这个地形,我们采用了南非帕尔岩石的摄影测绘参照,从实地场景中延展出来,并参考了恩戈罗恩戈罗火山口,向下眺望草原的视野参考,同时利用从乌干达的地区和桌顶山的摄影测绘来建造陨石坑和地形。
Bashinga地形在ZBrush软件中雕刻并导入Maya中建模,然后再导到Houdini中,以获得独特的效果,以便Houdini艺术家SebastianMarsais为山脉增添逼真细节以及控制纹理贴图树叶的分布。
最终,Bashenga之山和周围环境将覆盖平方公里和超过万棵植被,而这仅仅只是在山下的火山口。整个地区将连接到ILM的*金城,这两种环境装配都是整个区域的共用组件,所以距离将保持在整个漫威宇宙的背景上,不仅对《黑豹》系列,而且也是对之后的《无限战争》。
如何在后期中处理灯光照明的?
由于亚特兰大的“多风”气候,照明条件往往会在明媚阳光下连续拍摄中突然变成阴天。在CG照明方面,第一步显然是使用提供的HDRI(高动态范围)灯光球来匹配天空。但如果前景落入阴影中,我们会在背景中添加阳光,以呈现一个晴朗的多云天。
能详细介绍下如何打造的黑豹和克尔芒戈吗?
那两套衣服都是瑞安·米纳丁和露丝·卡特在漫威的合作,都是在很多层面上制作的,都是主要演员和特技演员的穿着。里面是“肌肉填充套装”,这些“肌肉套装”的颜色和图案都是特定于人物的——银色和金豹纹代表黑豹。这些颜色都是在战服下的薄外壳,非常精致,但在激烈战斗中容易受损。
CG化的套装必须与实地真品相似,战服最终在后期制作中加入变化,要求所有的实际拍摄都要替换,但真实服装是制作的底线。漫威把这套衣服发给了模型师和纹理艺术家们,让他们直接使用这些材料,并收集了一些可能被纹理和参考摄影漏掉的细节,这很重要,因为战服太复杂了。
这些都是战服的“演员”版本,在战服和面具被收回时都是需要的。因为要搭配领口,我们选择了演员身材的真实比例。我们也制作了一套“英雄”套装,适用于大部分后期制作。男主角的身材比例更大——头部更小,肩膀更宽,腰部更细,大腿更粗,这都是用来代替黑豹或克尔芒戈的打斗特技表演的替身演员。
这些战服套装被注入了大量的AOVs(arnold渲染器,分层渲染图层),用于在后期合成中最有效的控制。战服所有的图案、字形、疤痕等,都可以在Nuke(合成软件)的不同图层通道中找到。
通过这种方式,可以将视觉焦点转移到与实际摄影更接近的地方,或者增加一些艺术的改良,比如增加克尔芒戈的豹纹。AOVs分层渲染还加上特效图层,使战服套装充满能量感,战服都是在VRay中渲染完成,特效通过在Houdini解算而成。
如何应对《黑豹》战服这种暗色在后期灯光设置的?
实际拍摄的灯光是我们主要基准线,要了解这些服装在镜头中的呈现外观,这也给了我们提示加强对比度,灯光强度和方向感。但有很多镜头几乎全是CG合成的,我们没有参考。一个黑豹拦截犀牛的镜头,给我们带来了很大的麻烦。如果这套战服太黑,就不会与其他黑色的色值匹配了。如果我们把它举起来,它就会是一根木炭,我们做了很好的色彩平衡。
你是如何处理最后大结局的?
最后的决战,我们知道必须重新规划环境,以便无论我们面对的是什么方向,都不会受到阻碍。仅在决战中就要制作个镜头,所以我们不能制作每个角度。最后采取了制作每一个方向,找到了一个关键镜头,将他成为制作的试金石,让制作方向朝这个方向发展。我们有很多富有创造力的员工在同时解决这些问题。
这个结局最困难的是什么?
整个结局的工作量是影片制作中最大的,但同样有严格的周期限制。但我们制作进度越快,工作效率越高,就越容易在更短的周期内完成制作任务。在这个特殊的项目中,在10月末的一次重拍中,最后决战的大部分都计划要重新拍摄,导致我们在之后几个月的周期里把所有的制作都安排在一起。有一些跟踪和roto(实景抠像)工作在12月下旬发到我们这里了。这次重拍危机让制作变得艰难——但我不意味是徒劳的。一切的重拍都是为了电影的利益,这本身就说明了这一点。
最后的决战有许多特效,如激光、光束、盾牌和爆炸。
是如何营造这些元素的?
这些所有的特效主要是由声音的cymatic频率模式驱动的。这是振金神话的一部分,所以所有的技术都是从这一点出发的。枪炮和舒莉的长手套是一个初始爆炸,然后展开了一个带有cymatic标识的残留噪音模式。手套也有一个不同设置,是用来尝试和制服克尔芒戈的。那些脉冲穿过去,几乎像一个低音炮,这种效应包括了克尔芒戈和分散成较小的cymatics。
娜奇雅的戒指有一种cymatic能量,可以将外环和内环连接在一起。
从边境部落的毯子上形成的盾牌——轻轻地拴在毯子上的防御振膜。他们需要有透明度,但也需要感到充实感。蜂窝状图案编织在盾牌上——反映了整个电影中的非洲民族图案。盾牌的边缘部分是受凯洛·伦的光剑启发——一种没有人想要触碰的噼啪作响、侵略性的防御能量。
整个场景中哪个镜头是最复杂的,为什么?
黑豹被射伤和克尔芒戈在掉入到振金矿中时的战斗。这个镜头很长,还有一堆CG元素要配合。这个也经历了许多反复的推敲。最初镜头是短的,从矿井往广阔的矿井下,之后切换到一个广阔的矿井内。最后它变成了一个能摄影机和他们一起坠落矿底直到黑豹撞击到一个人。
然而,这里有两种电影制作风格。瑞恩喜欢拍一个很长的镜头,,漫威更喜欢剪得更短一点。所以,当我们结束完成多机位的动画,后期渲染时,,会有在拍摄地来剪辑,最终镜头将成为正式版本。
两位最喜欢的镜头是哪个?
托德:日落时分,一架皇家Talon战斗机和护卫飞船在Bashenga山顶上着陆,然后摄影机镜头潜入矿井,最终透过窗户进入舒莉的实验室。
安迪:克尔芒戈和朵拉·米莱耶之间的打斗戏。
两位对这部电影的记忆最深是什么?
托德:首款预告片发布时,看到漫威粉丝们的反应。
安迪:和朵拉·米莱杰一起进行拍摄,他们非常能够工作。
这部电影周期做了多久了?多少个特效镜头?制作团队规模有多大?
托德:一年零一周。
安迪:十个月
制作特效镜头个,制作团队大约有人。
来源:artofvfx
ByVINCENTFREI
翻译:rockyao
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